2012年11月22日

PRex。いる?

PRex.ZTL

 前の記事で用いたPRexのZBrushデータ。よかったら、ダウンロードして練習してみる?ZBrushに読み込んでQRemessherGuideブラシを選択すれば、例のラインが付いていることが確認できるはず。ちょっとだけ軽くするためにマスクははずしてある。リトポの練習するも良し。

 もし、データに手を加えたなら、返送してほしいな。shimo-h@kobe-du.ac.jpまで。
 
 もちろん、著作権を放棄するわけではない。まぁ、使えないと思うけど。


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2012年09月03日

ZBursh 玉からヘッド






ZBrushの基本訓練ともいえる玉からヘッド。はじめてのキャプチャーをしてみた。もとは、27分のムービー(実作業の2倍速くらい?)をここにあげるために4倍速にして、3分割しているので、ちょっと見にくいかもしれない。が、静止画よりはわかりやすいかも。よく使うのは、ムーブブラシとスタンダードブラシ&Alfa39+LazyMouse。強度、2〜4の穏やかなクレイブラシ、膨らませたり、凹ませたりするためのディスプレイスメントブラシやインフラットブラシ。というところ。いかに手数を減らすかを心がけてはいるんだけどね。
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2012年08月30日

ZBrush4R4 新機能IMM検証

IMM_22.jpg Zbrushを国内販売しているオークにも日本語の解説が出たので、幾分わかりやすくなったZBrush4R4の新機能だが、やっぱりやってみなくちゃわからないので、やってみた。今回のテーマは、IMM=インサートマルチメッシュだぁ。

R3で導入されたダイナメッシュは、1:別に制作したオブジェクトを重なりを排除してひとつのオブジェクトにまとめてしまう。2:ポリゴンの密度にばらつきを是正し、均一化する。というものだ。「これはいい!」と大喜びで使っている。のだが、かなり作り込んだものに別の要素を加えたい場合などには、解像度を上げても形状が甘くなってしまうという。まぁ、弱点といえば弱点だ。R4で導入された、IMMはこの問題を解消するものだ。簡単に言うと、ポリゴンの密度が異なるオブジェクト同士を「うまく」「簡単に」「早く」つなげちゃう機能。なんじゃないかな。


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2012年08月24日

QRemesher追記

QRemeshB02.jpg

QRemeshB01.jpg
 その後、うまいこといかんもんかね。とあれこれやってみた。で、さっきとの違いは、CStifnessってパラメーターを操作してるってことだ。この作例では、10。初期値は、1。どういうパラメーターかというと、Topologyブラシで描いたガイドラインに対する追随具合。って言い方でわかるかな。まぁ、見りゃわかるか。とにかく望んだ方向に進んでる。最高で100まで上げられるうちの10だから、そこそこにしとけってことだね。これで、Target Polygon Count25ということなんだが、全体のポリゴン数が減っている気もする。で、粗密をもうちょいコントロールしたいと、ローカルリトポってのもやってみた。要するに、ポリグループに分けて、ポリグループ単位でリトポをかけるってことなんだが、他のポリグループとのつながりがいまいちだったりするので、微妙。できることはできるんだけどね。このポリゴン数で、シェイプによるフェイシャルセットアップは面倒だろうけど、エンベロープベースだといけるんじゃないかな?とにかく、かなーり適当に作っても、途中ですっきり整理できるってのは、実にすばらしいのではないでしょうか。仕上げの段階でなくても、いろんな場面で応用できそうだ。

QRemeshB03.jpg
 ちなみにこれが、CStifness100のデータ。過ぎたるは及ばざるが如し。いいとこもあるけど、壊れちゃってるところもある。おおむね、10と変わらないし。まぁ、場合によるだろうから、後は自分のデータで試すべし。
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2012年08月23日

QRemesher! ZBrush4R4の新機能。自動リトポ検証

QRemesh.jpg  Hanumeのセットアップはまだ終わっていないが、ちょっと息抜き?にZbrushモデリング。Siggraph2000で入選したhypokeimenonに登場したキャラクターをリニューアルしてみた。形のアイディアは固まってきたのだが、まだ途中。どういう意味なんだろうね、これ。

QRemesh_02.jpg
 足は、バランスを見るための仮もの。はずすとこんな感じ。
 
QRemesh_03.jpg
 で、拡大すると、ワイヤーが見えてくる?(別に拡大表示しないと見えないかな)とにかく、このままアニメーションには持っていけないのでリトポロジーというプロセスを踏まねばならない。というわけで、ZBrush4R4の新機能QRemesherを試してみようと思ったわけである。Pixologicの新機能説明などをざっくりと見て、いろいろと試してみた。

QRemesh_11.jpg
 とりあえず、なーんにも考えないでGeometry→qRemesherボタンを押せば、リトポは実行される。Target Polygons Countの初期値50は、どの程度ポリゴンを間引くかって考えれば良いんだろう。左が、その結果。対して右側は、ポリゴンの方向を指定した結果。

QRemesh_04.jpg

QRemesh_05.jpg
 どっちから先に描いてもよいと思うのだが、マスキングとTopologyブラシを用いて図のように欲しいポリゴンの方向性を示す。マスキングは、密度を確保するためのものかと思ったが、そうでもないように思うので、やっぱり方向を示すものなのかなぁ?あとで検証しよう。Topologyブラシを使ううえでの注意点としては、「面を作るように交差させない」でわかる?交差させるのはよいが、3点以上で囲んじゃうとポリゴンを作って、別な働きになってしまう気がする。(それはそれで、3DCoartライクな操作ができるのだが、それはまたの機会に)
いまのところ、いったん描いてしまったラインを動かせない(動かす方法がわからない)ので、描くときにそれなりに慎重に。しかし、厳密に関係するわけでもないので、そこそこでいいのかもしれない。とにかく、今回は、ちょっと念入りに方向を示した。この作業をした上で、QRemesherボタンを押す。その下のHalfボタンは、おそらく50%って意味だと思う。何に対しての50%かはいまいちわからんが。

QRemesh_06.jpg
で、これが、50% Halfの結果。

QRemesh_07.jpg
25%

QRemesh_08.jpg
12.5%

 ごらんのように、耳が絡んでいるような複雑な方向も、指定どおりにきている。反面、目の周りにねじれが生じていて、ちょっと不満。元のデータが悪いと考えるべきかもしれない。

QRemesh_11.jpg

QRemesh_10.jpg
 わかりやすいように、50%と25%を並べてみた。まぁ、ほとんどの場合25%もあれば充分でいけるのではないだろうか。あとは、テクスチャーで何とかなるだろう。欲を言えば、顔は25%でいいけど、ダラダラのところは50%っていう具合に密度を指定できればいいのだが、どうしてもっていうのならSoftimageに持ち込んでポリゴン編集すればいいかな?半自動的にここまでくるんだったら文句は言えないでしょう。ちなみに、マシンは3年落ちのZ800で、計算にそこそこ時間がかかる。お茶でも飲みましょうってくらい。


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2012年07月09日

鬼01.jpg

鬼02.jpg  鬼。のつもり。で、ちょっと可能性を探ってみようと考えたわけだ。こういう人って歯がないと全然盛り上がらないので、歯もZBrushで作ってみた。あとは、ZBrush画面そのままでは、ぎらつきが足らないと思ったので、Photoshopで少しだけ細工している。

歯プロセス.jpg
 歯のプロセス。歯茎の形は、プリミティブのリングを必要部分だけ表示して、Geometry→Delhidden。そのあと、穴を埋めるためにClose Holesを実行。で、DynaMesh!あとは、マスキングして引っ張り出したり、膨らませたり、削ったり。例によって本数とかは適当だからね。
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2012年06月25日

Pride9

Pride9BTypeA.jpg  さて、今週は(って決めてるわけでもないのだが)人型アンドロイドである。このブログで、「検尿さん」の名で親しまれている「シスタートイレット」は、記事にも書いたとおり、Siggraphに入選できなかった。それだけが理由かはわからないが、宗教色を含んでいたのがまずかったらしい。先週のKokkaにも同じ懸念がある。(あったりまえじゃんという人もいるかもしれないが)そこで、土曜日、帰りの機上で考え直してみた。紙では書ききれないし、使えないからZbrushでスケッチしてみた。どこが便器かといえば、ほぼ子宮といっていい位置である。これでも、嫌悪感を抱く人がいるかもしれない。がそれは承知の助なのである。胸の中央のちょっと新幹線みたいなところには、菊花紋章が埋め込まれていると設定している。

Pride9BTypeB.jpg
 で、彼女のコンセプトだが。というより、作りながら考えたことは。彼女が、日本国憲法9条を誇りにしている者を自虐的に象徴できるのではないかということだ。名前がPride9であるのは、そこに由来する。ときどき聞こえてくる「日本国憲法9条は、世界に誇るべきすばらしい条項だ」と訴える朝日新聞や社民党の党首やらに、、覚悟の上での発言かを問いたい。中国が、日本に侵略戦争を吹っかけてきたときでも、ただひれ伏すがごとく戦わないつもりなのだろうか?それならそれで、中国になっちゃえば良いジャン。などと思っているのかもしれない。「血を流さないで済むのであれば、私は、どんな侮辱でさえ甘んじて受け止めます」とPride9は言うのだが、それと同じことを堂々と言えるのだろうか?私は、強制的に中国人になるよりは、討ち死にするほうを選ぶ。けど、死にたいわけではないので、何か方法はないかな?と考える一環として、こういうものを考案する。ゲーム好きの中学生男子のエロ心に届くように作れば、意識を高めていただけるかもしれない。そんなことを考えている。

 というわけで、GHQに押し付けられたままの日本国憲法は改めるべき。憲法9条を改めて、武力行使できることにしたって、それが戦争に直結するわけじゃない。戦争は嫌だけど、便器になる方が嫌でしょ?このキャラがPride9を名乗れなくなることを願う。

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2012年06月17日

KokkaV?

KokkaV_03.jpg
 以前、Kokkaという名のキャラを考案し、制作過程を晒していたが、止まっている。が、ダメだと思っているわけではない。良くわからんが、ある可能性を感じている。しかし、ちょっと要素を盛り込みすぎて、無駄な部分も多いのかも知れない。とも感じている。そこで、要素を整理してみた。まだまだ荒削りだが、とりあえず。ちなみに、すべての要素は流用ではなく、新たな描き起こし。

KokkaV_02.jpg
 以前のKokkaは、プロポーションがかなり縦に長かったので、映像にしたときに横長の画面への収まりが悪い。今回は、それを考慮して大幅に姿勢を変更した。見える顔も一つにした。が、この顔である確固たる理由はない。あんまり美形でない顔という程度だ。歯はまだつけていない。尻尾のヒトも、わざわざ制作し直したが、確認のために作ってみた。という段階。

KokkaV.jpg
 そして、国家を表現するアイコンは、現時点では取り込んでいない。発表したとしても変なところで引っかかりはしないかという心配もある。批判を恐れるという意味ではなく、コンテストなどに出したときのに主催者側の自主規制的な事情で浮かばれない可能性がなくはないからだ。しかし、そういった要素を入れなければKokkaとは言えない気もする。というわけで、背中にたくさんの旗が立ち並んでいる?などという可能性を検討している。その旗が燃えている?うwぁ、重そう。CGにしかできないキャラではあるのだが。そういえば、他の国の国旗を燃やす人っているよね。ふむ。でも、良いかもしれない。と、迷走は続く。おそらくずっと。
posted by hrys at 23:44| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月11日

進化形?Honey Trap Bird

HoneyTrapBird.jpg Trexは、鳥類のご先祖に当たるという説が有力らしい。で、彼女?を鳥に近づけると言う方向でまとめてみた。つま先以外は、新規に起こしている。
こんなのが、夜道。外灯に照らされながら近づいてきたら、目を凝らして疑いながらも、いきなり逃げ出そうなどとは思わないのではないだろうか?
おまけに小さな翼をピロピロ揺らしながらくるんだよ。
 
 さて、どうしよう。他にやりかけのことがいっぱいあるので、しばらく寝かせておこうかしら(が、多すぎるかも)
posted by hrys at 12:49| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月04日

エロノサウルス

エロノサウルス_0002.jpg 以前からあって、何回か制作を試みている可愛い子ちゃんをおとりにして、バックリ食いつくやつ。シンプル?なティラノサウルススタイルにまとめてみた。ブラブラする部位もスケベ心を誘い出すのに役立つに違いない。

エロノサウルス_0001.jpg
 正面から見ると、うっかり近寄りそう。でしょ。横から見ると良くわかるが、尻尾は短くして、バランスを取ることも兼ねたおとりをつけてみた。尻尾をちゃんと作っても、映像的には良く見えないししね。

エロノサウルス_0000.jpg
 後ろから。これで、おとりになるのかしらん? つま先の指などは、別に作っておいてダイナメッシュ後に調整。ポリゴンで作るとなかなか追い込めないのだけど、親指のつき方などを、工夫してみた。
posted by hrys at 16:26| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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