2012年11月12日

Softimageによるリトポ

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 さて、ReMesher。良いことはいいけど、思い通りにいかないところもある。充分なディテールを得ようとすれば、ちいとばかり細かすぎる。粗いと崩れる。というわけで、ちゃんとアニメーションするためには、やっぱり手作業でリトポしなきゃならない。で、以前紹介していたように、リトポには3D-Coatが最適なわけだが、リトポにしか使わないのもなぁ。というわけで大学にも5本くらいしか入れていない。そして最終的には、Softimageで細かいポリゴンの修正や追加作業を行うわけだ。授業的にもやりにくい。まぁ、ZBrush始まりでモデリングする人はそんなに多くはないので、さして問題ではない。とはいえ、デザインを練りながらモデリングできるZBrush始まりのモデリングを推奨したい。というわけで、何とかならんかね?と考えたのが、今回の記事。灯台下暗しとはこのこと。何とSoftimageは、リトポに向いていたということに昨日気づいた。(Youtubeで探すと、ムービーが出てたりして、すでに気づいていた人はいたのであるが)

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 まずは、ReMesherで解像度を変えて、粗い、中間、高いの3種類程度、出力しておこう。部位に応じて継ぎはぎで対応できる。

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 頭部のように、細かい制御が要求されそうな部分は、全面的に手作業でリトポするのも良いだろう。この画面では次のような工夫をしている。

1:高解像度のベースモデルとリトポ用のレイヤーを分けておく。ベースモデルのレイヤーは選択不可にしておく。

2:フェイスにスナップをONにしておく。ベースモデルレイヤーが選択不可でもちゃんと機能する。

3:ベースモデルは区別がつくように色をつけておき、若干透明度を与える。

4:ディスプレイオプションでFogをかけたり、不要な部分は隠すなりして、作業環境を整える。

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 作業環境を整えたら、黙々と作業を続ける。まったくの標準機能Nキーをたたいて、ポリゴンを描いてゆく。描いた後にポリゴンの流れを整えるにはMキーをたたき、(マグネットはOFFで)移動させる。3D-Coatのように専用機能ではないので、ちょっと表示が見づらいのは事実だが、慣れれば何とか大丈夫。もちろんSoftimageのポリゴン編集機能は使えるので、工夫によって作業効率を上げることができる。たとえば、シュリンクラップとか、いろいろ(細かすぎて書くのは、ちょっと面倒) ここまで来るのに10時間以上はかかっている。頭部と尻尾と手は、全面手作業リトポ。足は未着手。面倒くさい! けど、3D-Coatとどっこいどっこい。ってことは、悪くないってことか。

 ちなみに、MAYA+プラグイン?も試してみたが、そっちよりは確実に良い。慣れのせいだけじゃないと思う。もちろん、ZBrushのリトポよりも良い。Mudboxでもリトポの機能を探してみたが、見つけられなかった。あるのかしら?でも、スカルプティングはともかく、ペイントは気持ちよくできそうだったので、Mudboxのペイント機能はチャレンジしてみよう。

 なぜか今まで気づかなかったSoftimageリトポ。これで授業に取り込める目処が立った。が、ZBrushでモデリングできる前提。まぁ、知っていて損をする機能ではないのではあるが。

追記:その後、作成→ポリゴンメッシュ→カーブネットを用いれば格段に作業効率が上がることに気づいた。そうなると3D-coatよりも良いと思う。

MAYA+プラグインとは、DiamantToolsことを指している。現在は有償。
http://gfxdomain.com/blog/2012/08/rd3d-diamanttools-v1-01-for-maya-x64.html

RetopoG http://retopog.com/ は試していない。


posted by hrys at 22:17| Zbrush→Softimage | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月28日

ZbrushによるCar Modeling

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 空力を考慮した自動車のようなものをデザインするのにもZBrushは適している。が、全体をデザインした上で、きれいな表面を作ることはブラシだけでは、不可能に近い。(すっごい達人がいるのかもしれないが) 個人的には、あんまり必要性がないのだが、学生の中には、こういったものをモデリングしたいという人もいる。そこで、プロセスを整理してみた。

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Step01:基本形のモデリング
 自動車の基本形を作るにあたり、いくつかやり方を考えてみたのだが、結局のところ球体からの変形がもっとも効率が良いように思う。ちなみにこれは、結構適当に1時間ほどでモデリングしたもの。全体のプロポーションや、面の構成に気を配ればよい。そこそこがんばったのだが、表面には細かな起伏があり、完璧とはいえない。

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Step02:塗りわけ
 メカもので重要なのは、パーツ感。いくつかの部品で構成されているので、その境目の処理がリアリティーに関係してくる。窓やヘッドライト、グリルなどといった外部とのインターフェイス部分は、マスキングで描き、色をつけている。境目の細い線もブラシサイズを2にして、マスキングし、納得のいく線になったところで、着色。

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Step03:トポロジー
 そこまで複雑ではないので、ZBrushでトポロジー。ここではかなり大雑把に捉えているのがわかるだろう。基本モデリングが緻密ならば、さらに細かく追ってもいいだろうが、そうでもないので、むしろ大きく捕らえたほうが方面は滑らかにできるだろう。エッジの流れなどは、これよりは丁寧にやるべき。ちょっと急いで、適当だからね。

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Step04:厚み付け
1:Tool→Morph Target→StoreMTで現在の形状を登録する。
2:Tool→Deformation→Inflateを用いて、各法線方向に膨張させる(ここでは、30)
3:Tool→Morph Target→CreateDiff Meshをクリックする。
別のTool 「MorphDiff_オブジェクト名称」として、パレットに生成されている。

 この場合、内側に厚みをつけたかったので、あらかじめ、Inflatで-30縮めてMorphTargetを登録し、CreateDiffする前に30膨張させて(元に戻して)いる。

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Step05:Softimageへの読み込み。
 通常であれば、.objでの書き出し/読み込みでSoftimageに持ってくる。が、ここでは、新しくプラグインが用意されたGoZ For Softimageで一発転送。インストールがちょっとややこしかったので、詳しくは、別の機会に。

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Step06:パーツ分け
 トポロジーの際に、パーツごとに分けられるようにエッジに配慮しているので、パーツ分けも容易。ここでは、パーツごとに表示し、Polygroups→Auto Groupsで分割している(ここで、別パーツになっているわけではない)

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Step07:Softimageによる細部モデリング
 Softimageに読みこむ際にグループをオブジェクトとして読み込めば、図のようにパーツが分かれた状態で読み込まれる。ここで、エッジのべべリングをするなどしていけば、さらに緻密なモデリングが可能だろう。


posted by hrys at 11:21| Zbrush→Softimage | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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