2012年08月23日

QRemesher! ZBrush4R4の新機能。自動リトポ検証

QRemesh.jpg  Hanumeのセットアップはまだ終わっていないが、ちょっと息抜き?にZbrushモデリング。Siggraph2000で入選したhypokeimenonに登場したキャラクターをリニューアルしてみた。形のアイディアは固まってきたのだが、まだ途中。どういう意味なんだろうね、これ。

QRemesh_02.jpg
 足は、バランスを見るための仮もの。はずすとこんな感じ。
 
QRemesh_03.jpg
 で、拡大すると、ワイヤーが見えてくる?(別に拡大表示しないと見えないかな)とにかく、このままアニメーションには持っていけないのでリトポロジーというプロセスを踏まねばならない。というわけで、ZBrush4R4の新機能QRemesherを試してみようと思ったわけである。Pixologicの新機能説明などをざっくりと見て、いろいろと試してみた。

QRemesh_11.jpg
 とりあえず、なーんにも考えないでGeometry→qRemesherボタンを押せば、リトポは実行される。Target Polygons Countの初期値50は、どの程度ポリゴンを間引くかって考えれば良いんだろう。左が、その結果。対して右側は、ポリゴンの方向を指定した結果。

QRemesh_04.jpg

QRemesh_05.jpg
 どっちから先に描いてもよいと思うのだが、マスキングとTopologyブラシを用いて図のように欲しいポリゴンの方向性を示す。マスキングは、密度を確保するためのものかと思ったが、そうでもないように思うので、やっぱり方向を示すものなのかなぁ?あとで検証しよう。Topologyブラシを使ううえでの注意点としては、「面を作るように交差させない」でわかる?交差させるのはよいが、3点以上で囲んじゃうとポリゴンを作って、別な働きになってしまう気がする。(それはそれで、3DCoartライクな操作ができるのだが、それはまたの機会に)
いまのところ、いったん描いてしまったラインを動かせない(動かす方法がわからない)ので、描くときにそれなりに慎重に。しかし、厳密に関係するわけでもないので、そこそこでいいのかもしれない。とにかく、今回は、ちょっと念入りに方向を示した。この作業をした上で、QRemesherボタンを押す。その下のHalfボタンは、おそらく50%って意味だと思う。何に対しての50%かはいまいちわからんが。

QRemesh_06.jpg
で、これが、50% Halfの結果。

QRemesh_07.jpg
25%

QRemesh_08.jpg
12.5%

 ごらんのように、耳が絡んでいるような複雑な方向も、指定どおりにきている。反面、目の周りにねじれが生じていて、ちょっと不満。元のデータが悪いと考えるべきかもしれない。

QRemesh_11.jpg

QRemesh_10.jpg
 わかりやすいように、50%と25%を並べてみた。まぁ、ほとんどの場合25%もあれば充分でいけるのではないだろうか。あとは、テクスチャーで何とかなるだろう。欲を言えば、顔は25%でいいけど、ダラダラのところは50%っていう具合に密度を指定できればいいのだが、どうしてもっていうのならSoftimageに持ち込んでポリゴン編集すればいいかな?半自動的にここまでくるんだったら文句は言えないでしょう。ちなみに、マシンは3年落ちのZ800で、計算にそこそこ時間がかかる。お茶でも飲みましょうってくらい。




posted by hrys at 14:08| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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