2012年08月30日

ZBrush4R4 新機能IMM検証

IMM_22.jpg Zbrushを国内販売しているオークにも日本語の解説が出たので、幾分わかりやすくなったZBrush4R4の新機能だが、やっぱりやってみなくちゃわからないので、やってみた。今回のテーマは、IMM=インサートマルチメッシュだぁ。

R3で導入されたダイナメッシュは、1:別に制作したオブジェクトを重なりを排除してひとつのオブジェクトにまとめてしまう。2:ポリゴンの密度にばらつきを是正し、均一化する。というものだ。「これはいい!」と大喜びで使っている。のだが、かなり作り込んだものに別の要素を加えたい場合などには、解像度を上げても形状が甘くなってしまうという。まぁ、弱点といえば弱点だ。R4で導入された、IMMはこの問題を解消するものだ。簡単に言うと、ポリゴンの密度が異なるオブジェクト同士を「うまく」「簡単に」「早く」つなげちゃう機能。なんじゃないかな。


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posted by hrys at 09:56| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月24日

QRemesher追記

QRemeshB02.jpg

QRemeshB01.jpg
 その後、うまいこといかんもんかね。とあれこれやってみた。で、さっきとの違いは、CStifnessってパラメーターを操作してるってことだ。この作例では、10。初期値は、1。どういうパラメーターかというと、Topologyブラシで描いたガイドラインに対する追随具合。って言い方でわかるかな。まぁ、見りゃわかるか。とにかく望んだ方向に進んでる。最高で100まで上げられるうちの10だから、そこそこにしとけってことだね。これで、Target Polygon Count25ということなんだが、全体のポリゴン数が減っている気もする。で、粗密をもうちょいコントロールしたいと、ローカルリトポってのもやってみた。要するに、ポリグループに分けて、ポリグループ単位でリトポをかけるってことなんだが、他のポリグループとのつながりがいまいちだったりするので、微妙。できることはできるんだけどね。このポリゴン数で、シェイプによるフェイシャルセットアップは面倒だろうけど、エンベロープベースだといけるんじゃないかな?とにかく、かなーり適当に作っても、途中ですっきり整理できるってのは、実にすばらしいのではないでしょうか。仕上げの段階でなくても、いろんな場面で応用できそうだ。

QRemeshB03.jpg
 ちなみにこれが、CStifness100のデータ。過ぎたるは及ばざるが如し。いいとこもあるけど、壊れちゃってるところもある。おおむね、10と変わらないし。まぁ、場合によるだろうから、後は自分のデータで試すべし。
posted by hrys at 01:56| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月23日

QRemesher! ZBrush4R4の新機能。自動リトポ検証

QRemesh.jpg  Hanumeのセットアップはまだ終わっていないが、ちょっと息抜き?にZbrushモデリング。Siggraph2000で入選したhypokeimenonに登場したキャラクターをリニューアルしてみた。形のアイディアは固まってきたのだが、まだ途中。どういう意味なんだろうね、これ。

QRemesh_02.jpg
 足は、バランスを見るための仮もの。はずすとこんな感じ。
 
QRemesh_03.jpg
 で、拡大すると、ワイヤーが見えてくる?(別に拡大表示しないと見えないかな)とにかく、このままアニメーションには持っていけないのでリトポロジーというプロセスを踏まねばならない。というわけで、ZBrush4R4の新機能QRemesherを試してみようと思ったわけである。Pixologicの新機能説明などをざっくりと見て、いろいろと試してみた。

QRemesh_11.jpg
 とりあえず、なーんにも考えないでGeometry→qRemesherボタンを押せば、リトポは実行される。Target Polygons Countの初期値50は、どの程度ポリゴンを間引くかって考えれば良いんだろう。左が、その結果。対して右側は、ポリゴンの方向を指定した結果。

QRemesh_04.jpg

QRemesh_05.jpg
 どっちから先に描いてもよいと思うのだが、マスキングとTopologyブラシを用いて図のように欲しいポリゴンの方向性を示す。マスキングは、密度を確保するためのものかと思ったが、そうでもないように思うので、やっぱり方向を示すものなのかなぁ?あとで検証しよう。Topologyブラシを使ううえでの注意点としては、「面を作るように交差させない」でわかる?交差させるのはよいが、3点以上で囲んじゃうとポリゴンを作って、別な働きになってしまう気がする。(それはそれで、3DCoartライクな操作ができるのだが、それはまたの機会に)
いまのところ、いったん描いてしまったラインを動かせない(動かす方法がわからない)ので、描くときにそれなりに慎重に。しかし、厳密に関係するわけでもないので、そこそこでいいのかもしれない。とにかく、今回は、ちょっと念入りに方向を示した。この作業をした上で、QRemesherボタンを押す。その下のHalfボタンは、おそらく50%って意味だと思う。何に対しての50%かはいまいちわからんが。

QRemesh_06.jpg
で、これが、50% Halfの結果。

QRemesh_07.jpg
25%

QRemesh_08.jpg
12.5%

 ごらんのように、耳が絡んでいるような複雑な方向も、指定どおりにきている。反面、目の周りにねじれが生じていて、ちょっと不満。元のデータが悪いと考えるべきかもしれない。

QRemesh_11.jpg

QRemesh_10.jpg
 わかりやすいように、50%と25%を並べてみた。まぁ、ほとんどの場合25%もあれば充分でいけるのではないだろうか。あとは、テクスチャーで何とかなるだろう。欲を言えば、顔は25%でいいけど、ダラダラのところは50%っていう具合に密度を指定できればいいのだが、どうしてもっていうのならSoftimageに持ち込んでポリゴン編集すればいいかな?半自動的にここまでくるんだったら文句は言えないでしょう。ちなみに、マシンは3年落ちのZ800で、計算にそこそこ時間がかかる。お茶でも飲みましょうってくらい。


posted by hrys at 14:08| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月15日

HanumeのSkelton

HanumeSkelton.jpg 見せてもわかってもらえないと思うけど、一応体のスケルトン。伸縮する腱のようなところにはコントロールスプラインを使用している。
posted by hrys at 11:41| Softimage | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

Setupの中身

  Hanumeさん、新しいセットアップで動かしてみた。操作パネルとどういう風に連携しているかわかるかな?眉と目の動きは、普段連動しているけど、Offにすることができるようになっていたりもする。口に関しては、まだ調節が必要だが、柔らかい感じがする、でしょ?


 骨格の感じを示すために作ってみた。頬に仕込まれたスケルトンが筋肉の伸縮を表現するために長さを変えているのがわかるだろうか?微笑むと、短くなるように仕込んである。あんまり、うまくいっていないかもしれないけれど、唇の形に応じて、唇の厚みも変化している。微笑むと伸びるから薄くなるものね。シェイプアニメーションだと、なかなかそこまでやる気になれないよね。ちょっとしたアイディアが盛り込めるところもエンベロープベースのセットアップのよいところだと主張したい。
posted by hrys at 02:26| Softimage | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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