2011年10月24日

ZBrush4.0R2新機能 切断! SliceCurveの使い方

Split_07.jpg 
 ZBrush4.0R2は、マイナーバージョンアップという位置づけだが、たくさんの新機能が盛り込まれている。私もまだまだ把握できていないが、把握できた時点で、紹介してゆこうと思うシリーズ。第一弾(ってほど続くか?)は、SliceCurveだ。たぶん、皆さんもそうだと思うのだが、HPなどのものすごい速さのプレビュームービーなどを見て、新機能一覧などを参照すると、デキルコトはわかる。でも、どうやって?ということも多いと思う。そういった疑問の助けになれば幸いである。
 
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posted by hrys at 10:45| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月17日

ZBrush4.0R2の新機能を用いた人体モデリング手順案Uその 3

R2Man_09.jpg
頭と手を用意したところで、体の制作に移ることにする。前回の女体のようにわざわざDynaMeshを用いなくても、Zsphereを用いれば早いはずだ。頭と手の制作を含め、ここまで3時間程度。遅い?急げばもっと早くできるかもしれないが、早ければよいと言うものでもない。嫌にならなければ良いのではないかと思う。しかし、そのためには、かけた時間だけ効果が見えることが重要だろう。つまり自分なりに効率の良い方法を体得すべきだ。ひとつには、ソフトを扱う技術。もうひとつは、目的とする形態が把握できていること。知っていることである。で、やっぱりデッサン力が必要という話に帰結するのであった。続きを読む
posted by hrys at 11:25| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ZBrush4.0R2の新機能を用いた人体モデリング手順案Uその 2

R2ManHand_06.jpg
 正直なところ、これまでZBrushで1から手を制作しようとは思わなかった。必要性がないというのが最大の理由だが、DyanaMeshの登場によりやってみる気になった。手順としてはSoftimageでやっていることと同じではある。続きを読む
posted by hrys at 10:43| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ZBrush4.0R2の新機能を用いた人体モデリング手順案Uその 1

R2ManHead_10.jpg

R2ManHand_05.jpg
 昨日の反省を元に手順を改善した。簡単に言えば、新機能ができても従来機能が廃れたわけでもないので、適材適所で使い分けろということでもある。学生諸君を見ていると、うまく行こうが行くまいが一本調子で粘っている割には進まないという状況が多いように思う。基本テクニックの問題もあるとは思うが、手順や手法を見直すということがあっても良いはずだ。せっかくの新機能を使わないのはおかしいし、従来機能の様々な手法を実験しないのもおかしい。というわけで、その1では、頭部と手のデティールを進めたあと、別に制作した体と一体化させるという手順を試みた。全身を作るまでの所要時間はおよそ3時間程度。
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posted by hrys at 10:06| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ZBrush4.0R2の新機能を用いた人体モデリング手順案T

R2Woman_25.jpg
 Zbrush4.0R2の新機能DynaMeshを用いての人体モデリングの手順を検討してみた。確かに、ポリゴンを意識しないでどんどん継ぎ足していけるのは便利。

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posted by hrys at 03:19| ZBrush | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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