2011年06月16日

ArmTest

ArmTest.jpg

昨夜より、腕を制作。Softimageで制作しておいた手を読み込み、Zsphereで軽く基本形を作った後、デザインを考えながら丁寧にマスキングし、起伏を考案する。また、腕の各部分のボリュームにメリハリをつけるために部分部分でマスキングして調節。で、途中だけど、一旦置いておいて脚部のボリュームの見直しをしたところ。このあと、マスキングをして、他のパーツと様式を揃えることになるだろう。とすると、ヘルメットも違和感が出てきた。頭部両サイドの隙間の空き加減も気になっている。というわけで、頭部を見直すことになるんだろうな。こうして、全体のバランスを見渡しながら柔軟に対応できるのはZBrushのいいところだね。


posted by hrys at 13:47| Apenoid | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月14日

Foot Test

FootTest.jpg

同じことの繰り返しのようだが、微妙にバランスをね。取ろうというわけだ。Zsphereからの成型。次は腕だが、頭部の両脇のスペースも気になっている。横からのバランスは良いと思えるので、頭部を大きくすればよいというものではなさそうだ。
posted by hrys at 02:41| Apenoid | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月13日

メカボディー

BodyTest.jpg

BodyMask.jpg

あれはあれで進めているのだが、こちらも気になっていたので、昨日進めてみた。下の図が初期状態。マスキングで領域を区切り、その領域ごとに起伏を考案するという手順。全体的には球体を維持したいので、微妙にコントロールすることを心がけている。いくつかハッチがあって、稼動する予定だが、それ以外は未定。トランスフォーマーみたいにものすごい計算づくではないが、そのあたりは作りながら考えようということで、それができるのがこういった作り方では、ないかと。
posted by hrys at 14:51| Apenoid | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月07日

鎧マスキング

YoroiMask.jpg
鎧部分に装飾を加えるためのマスキング作業を行う。実は、途中まで進めていたのだが、鎧一体では思うようにサブデバイドが上げられないので、改めて上下に分けてやり直し。今、白いところは多分、金色になる。黒いところはSpotLightで様々なテクスチャーを試しながら決めてゆくことになると思う。地味だが、重要な作業。
posted by hrys at 02:45| KokkaTexturing | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月03日

足のヒト

LegMan01.jpg
とにかく一通りテクスチャリングする方針。メインボディーに直接繋がるということで、先ほどとほぼ同じテクスチャーを使用して制作。
posted by hrys at 01:58| KokkaTexturing | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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